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7月DAU過(guò)2000萬(wàn),《三角洲行動(dòng)》講清“新一代流行”方法
2025-08-14 15:40:46   來(lái)源:游資網(wǎng)https://baijiahao.baidu.com/s?id=1840394321780495985

8月13日,騰訊二季報(bào)放出了《三角洲行動(dòng)》的最新消息——7月平均DAU過(guò)2000萬(wàn),位居行業(yè)日活躍賬戶數(shù)排行前五。

規(guī)模之外,更可喜的還有增速的迅猛。

照產(chǎn)品4月DAU(1200萬(wàn))測(cè)算,本輪66%的增長(zhǎng)用時(shí)不過(guò)短短90天;

全局來(lái)看,這種增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)和身位表現(xiàn)的成因并不限于“風(fēng)口品類”帶來(lái)的新鮮感,而是一套體系化的創(chuàng)新打法。

在7月的“破壁”賽季中,新地圖“潮汐監(jiān)獄”引入了流程玩法;新干員“疾風(fēng)”帶來(lái)更多策略和操控空間。動(dòng)態(tài)天氣、彈坑系統(tǒng)進(jìn)一步提高了PC端的對(duì)局沉浸感和隨機(jī)性;水戰(zhàn)的加入則再次拓展了玩法維度,進(jìn)入三棲時(shí)代。

持續(xù)為玩法增加變數(shù),解決新的實(shí)時(shí)破壞、物理&化學(xué)規(guī)則和3C、優(yōu)化卡點(diǎn),讓玩家玩到更多、更好的新貨。這是技術(shù)力托舉研發(fā)。

同期與《明日方舟》的雙洲聯(lián)動(dòng),打通2D二次元和3D擬真射擊的文化和品類隔閡,使露娜x黑·天際線熱銷,引起游戲內(nèi)外的雙廚狂喜。這是市場(chǎng)理解力支撐運(yùn)營(yíng)。    

再往前的你是彥祖我是誰(shuí)、倪大紅送大紅,和再往后的主播巔峰賽、AlanWalker獻(xiàn)唱和寶藏月,則是找到了更年輕、有效的溝通姿態(tài)和流量的運(yùn)維模式,助益獲量和生態(tài)搭建。

基于這些特殊的能力和策略,《三角洲行動(dòng)》這款上線不滿一年的“新品”,才能保持DAU的高速增長(zhǎng)與持續(xù)破圈,從潛力長(zhǎng)青向旗艦梯隊(duì)靠攏,并有了新一代流行游戲的模子。

在一個(gè)變化更為緊湊和隱晦的環(huán)境里,讀懂三角洲,也能讀懂新一代游戲產(chǎn)業(yè)的一部分。

新一代的“流行”,從何而來(lái)?

從年初一路沖到全球動(dòng)畫(huà)電影票房冠軍的《哪吒之魔童鬧?!罚疆?dāng)下游戲業(yè)里的三角洲,可以看出,達(dá)成流行的基礎(chǔ)條件還是沒(méi)變:滿足時(shí)代下,更多人的,更多需求。這種多元,到游戲用戶們這里又更進(jìn)一步——要在更多場(chǎng)景,獲得更低門檻、更高品質(zhì)的更多游戲體驗(yàn)。

《三角洲行動(dòng)》的流行基礎(chǔ),即在于它滿足了這種既要又要。

首先,它面向更多需求生產(chǎn)。這是一款即便在騰訊也少見(jiàn)的“四全”IP——全球化發(fā)行、全終端上線、全平臺(tái)打通,同時(shí)也是騰訊的全自控IP。前三個(gè)注定其內(nèi)容更普適,形態(tài)更豐富,第四個(gè)決定產(chǎn)品戰(zhàn)略地位更重,操作空間更大。

所以在內(nèi)容端,你能看見(jiàn)同時(shí)實(shí)現(xiàn)多、快、好、新的具象操作,由產(chǎn)能支撐。

比如多和快,自2024年9月公測(cè)至今的11個(gè)月里,《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)連續(xù)推出五個(gè)大版本,把老式季度大版本+一年四次的迭代節(jié)奏,提升至兩月一次體系化迭代+全節(jié)日節(jié)點(diǎn)+周周有更新。內(nèi)容上,也是多線迭代并行,量大管飽,能看見(jiàn)技術(shù)應(yīng)用和創(chuàng)意落地逐步遞進(jìn)的清晰節(jié)奏。

S1,基于多種自研解決方案的端手地形、生態(tài)技術(shù),游戲做了全球化的雙端公測(cè),端手?jǐn)?shù)據(jù)打通,但視聽(tīng)特性、3C系統(tǒng)做差異適配。玩法上,節(jié)奏更明朗、爽快的搜打撤先行,一口氣端上8張地圖、6個(gè)干員、47種自由改裝的槍械、10種載具。

S2、S3,地圖塹壕戰(zhàn)、斷軌、刀鋒上新,巴克什、零號(hào)大壩拓展;合作行動(dòng)、鋼鐵洪流、紅鼠窩、奪旗模式等細(xì)化難度和競(jìng)技/娛樂(lè)供給;干員、槍械迭代豐富策略和操控維度;規(guī)則、玩法要素全方位調(diào)優(yōu)。同時(shí),黑鷹墜落免費(fèi)上線,UE5提供的3A單機(jī)實(shí)現(xiàn)能力在搜打撤之外,并行開(kāi)辟更加硬核但不至于讓新手玩不懂的戰(zhàn)役模式。

S4,夜戰(zhàn)加入,體驗(yàn)維度延展,從地圖、干員、道具轉(zhuǎn)至更底層的環(huán)境。勝者為王等限時(shí)模式探索更多多人競(jìng)技模式下的需求分層。娛樂(lè)、策略、競(jìng)技玩家都能找到舒適區(qū)。

如此,有快速量變的探索,也才有S5最新的質(zhì)變成果——水戰(zhàn)、動(dòng)態(tài)天氣和彈坑系統(tǒng)。

這類更好、更新的玩意兒,轉(zhuǎn)化成了端手游用戶、網(wǎng)游單機(jī)用戶,以及娛樂(lè)、競(jìng)技、社交等多元領(lǐng)域愛(ài)好者的進(jìn)入與留存。他們一起講成了7月的增長(zhǎng)故事,拿下了網(wǎng)吧熱力榜的第三名,和Steam同時(shí)在線人數(shù)的持續(xù)增長(zhǎng)。

再往后,則是又一底層的擴(kuò)容——8月19日登陸主機(jī)端。走到更核心的場(chǎng)景和市場(chǎng)吸納份額和反饋,也完成首個(gè)國(guó)研領(lǐng)域里的真·三端互動(dòng),實(shí)現(xiàn)玩家體驗(yàn)在各個(gè)場(chǎng)景、社區(qū)內(nèi)的無(wú)縫銜接。

其次,它也面向更多人群表達(dá)。

對(duì)多數(shù)非核心FPS玩家來(lái)說(shuō),關(guān)注與選擇《三角洲行動(dòng)》的由頭,并不只是3A品質(zhì)、多端和搜打撤,而是更大眾的市場(chǎng)符號(hào)——吳彥祖、倪大紅,以及官方在更親近姿態(tài)下做出的諸多造梗、接梗行為。

相比傳統(tǒng)告知式單向傳播+買量,《三角洲行動(dòng)》走的是一條新路。洞察多元用戶在玩法體驗(yàn)之外的更多需求,然后用他們更喜愛(ài)的內(nèi)容,在更合適的距離和渠道下溝通。

如何讓一個(gè)游戲快速被所有玩家認(rèn)同?就選個(gè)真正知名的、能代表槍?xiě)?zhàn)用戶內(nèi)心向往的IP人物,并讓所有玩家都能成為他。于是吳彥祖代言+“你是什么彥祖”的熱點(diǎn)整活,引來(lái)開(kāi)服的百萬(wàn)彥祖勇闖三角洲。有趣的是,到今年4月,這個(gè)活兒還在升級(jí)。游戲?qū)菑┳嬲嫒诵蜗笞龀山巧⑸暇€了趣味道具“吳彥祖之鏡”讓玩家照鏡子欣賞自己的神顏,這也是大眾圈子的又一個(gè)名梗。

如果社群文化太垂直,圈外人不懂,圈內(nèi)人乏味,那就玩點(diǎn)抽象的,找個(gè)大眾反差符號(hào)做趣味演繹。于是知名演員倪大紅下場(chǎng),大紅送你大紅在春節(jié)檔的喧囂里破圈,配著春節(jié)的紅包文化,讓不少大眾網(wǎng)民突然就接觸到了“三角洲大紅玄學(xué)”。

那玩家社區(qū)文化的規(guī)模和粘性還是發(fā)育遲緩,官方和用戶之間總有隔閡怎么辦呢?

《三角洲行動(dòng)》的解法,是更具網(wǎng)感的,“接化發(fā)”。走到玩家的語(yǔ)境里,接住說(shuō)玩法縫合、低價(jià)值牛角太多的吐槽,化作有趣的內(nèi)容宣發(fā)——火速以“八寶粥”身份和銀鷺聯(lián)動(dòng)、在愚人節(jié)改名“牛角洲行動(dòng)”并把牛角調(diào)成高價(jià)值的仙品。

當(dāng)然,這一套溝通機(jī)制并不只是被動(dòng)接招,他們還會(huì)自主發(fā)起大量的社區(qū)文化活動(dòng)及素材。在“猛攻”“天空屬于哈夫克”的口號(hào)被玩家打響后,就有猛攻節(jié)的集體符號(hào)打造和最近在潮流電音教主AlanWalkerBGM下走出的寶藏月活動(dòng),天空之后,又唱響了“地面屬于阿薩拉”的聲音。

造梗、接梗、玩梗,瞄準(zhǔn)多元人群的底層需求,給玩家足夠的創(chuàng)作素材和表達(dá)支持,最終讓二創(chuàng)、社交拉動(dòng)社區(qū)文化增長(zhǎng)和生態(tài)活力的提升。11個(gè)月間,《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)產(chǎn)出多個(gè)破圈爆梗,每一次官方動(dòng)作,幾乎都能掀起玩家和大眾用戶的自發(fā)傳播熱潮,平均每周,都會(huì)有兩個(gè)熱搜上榜,上線不到一年,全平臺(tái)累計(jì)早已突破上百個(gè)熱搜。

于是更多人在游戲內(nèi)玩得滿意,也在游戲外聊得開(kāi)心。所以最終,它在更多場(chǎng)景下,獲得了更多群體的認(rèn)同。

自我實(shí)現(xiàn)間,給行業(yè)以解法

長(zhǎng)久以來(lái),不少?gòu)臉I(yè)者的認(rèn)知慣性多會(huì)為發(fā)端于細(xì)分創(chuàng)新品類的“高品質(zhì)”產(chǎn)品貼上“硬核”或“核心”一類的標(biāo)簽,這類標(biāo)簽對(duì)應(yīng)的屬性,多是“小眾”。但內(nèi)容與表達(dá)的特性已經(jīng)讓《三角洲行動(dòng)》擺脫了這種刻板印象。

行業(yè)數(shù)據(jù)上,對(duì)比市場(chǎng)頭部同樣發(fā)自細(xì)分品類、以高品質(zhì)、強(qiáng)沉浸為主要標(biāo)簽的FPS產(chǎn)品來(lái)看,三角洲2000萬(wàn)DAU規(guī)模已經(jīng)明顯超出所謂“核心”圈層的上限,進(jìn)入“大DAU產(chǎn)品”范疇。但其產(chǎn)品內(nèi)容又確實(shí)不同于其他大DAU產(chǎn)品的輕量化、減法思路。

換句話說(shuō),它把本應(yīng)該小眾的高端體驗(yàn),做進(jìn)了大眾的游戲習(xí)慣甚至生活方式里。這讓它的用戶或者說(shuō)份額劃分,不止以射擊、搜打撤等品類為維度,而是更廣泛的人群。

隨著游戲基數(shù)的增長(zhǎng)、玩法內(nèi)容帶動(dòng)社交關(guān)系的延展,產(chǎn)品就能從”18-35歲男性“的強(qiáng)競(jìng)技圈層中,走向更多女性玩家、甚至銀發(fā)一族的圈子里。

截至2025年8月,產(chǎn)品已經(jīng)在小紅書(shū)上產(chǎn)生了至少229個(gè)熱詞和近900條話題,單話題閱讀量近16億。不到一年內(nèi),平臺(tái)入駐垂直紅人超過(guò)3700個(gè),其中包括多個(gè)粉絲數(shù)在10萬(wàn)以上的頭部KOL。

關(guān)于游戲頭像、小劇場(chǎng)、入門攻略和社交情感故事的筆記量大活兒多,早是不少女玩家的每日必逛。

如果把平臺(tái)范圍拓展至抖音、B站,還能發(fā)現(xiàn)更多證據(jù)。三角洲已成為抖音游戲熱度榜第一,單話題播放次數(shù)超過(guò)千億,和情感、美食等生活類話題持平,還衍生出了數(shù)百億播放的小劇場(chǎng)版塊,不少不玩游戲的樂(lè)子人也會(huì)來(lái)這兒消遣。

甚至還時(shí)常出現(xiàn)六旬老太深夜猛攻、二戰(zhàn)老兵700碼外打擊法西斯的抽象話題,其中還有如小two姐姐這樣的案例,57歲退休猛攻一下,沒(méi)想到成了近百萬(wàn)的知名KOL。

在年齡、性別之上,更多社會(huì)身份的人也都是知名的“洲癮患者”。影視娛樂(lè)的陳赫、王勉激情雙排上過(guò)抖音熱門,黃子韜和白澤的抽象挑戰(zhàn)也衍生出大量新梗。在射擊圈子內(nèi)部,則有一場(chǎng)比賽湊齊CSGO、PUBG、COD、OW、戰(zhàn)地射擊明星族譜的“射擊春晚”傳說(shuō)。

而除了玩家和產(chǎn)業(yè)側(cè)的故事,產(chǎn)品還快速受到多領(lǐng)域的權(quán)威認(rèn)同,先后被新華社、半月談、人民日?qǐng)?bào)等主流媒體報(bào)道,并從游戲出發(fā),以標(biāo)桿、先鋒的角色,走進(jìn)民族產(chǎn)業(yè)、大眾生活、文化出海等多個(gè)方向的主流敘事之中。

回頭來(lái)看,在完成自我實(shí)現(xiàn),成為新一代最流行的FPS游戲,并以潛力長(zhǎng)青游戲姿態(tài)迅速向旗艦長(zhǎng)青陣營(yíng)靠攏的同時(shí),《三角洲行動(dòng)》的生長(zhǎng)過(guò)程,也為如今的行業(yè)帶來(lái)了諸多價(jià)值。

首先,它的成績(jī),基本印證了前幾年業(yè)內(nèi)數(shù)條趨勢(shì)判斷的正確性。

其一,是玩家習(xí)慣轉(zhuǎn)變。如今的玩家對(duì)游戲玩法體驗(yàn)品質(zhì)的要求更高,同時(shí)對(duì)游戲內(nèi)外覆蓋多場(chǎng)景的,多形式的IP主題體驗(yàn)需求更加明顯。而當(dāng)有產(chǎn)品做到了這些,玩家們的接受程度,會(huì)遠(yuǎn)高于前些年的判斷。

其二,《三角洲行動(dòng)》這款原生的多端互通產(chǎn)品在PC上的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)也說(shuō)明,盡管國(guó)內(nèi)主機(jī)、PC市場(chǎng)增速依舊疲軟,但跨平臺(tái)內(nèi)容的需求不少,機(jī)會(huì)仍在。在更多人追求跨場(chǎng)景、終端的連續(xù)沉浸體驗(yàn)的時(shí)候,23年伽馬數(shù)據(jù)提到的“超30%用戶喜歡”,可能還會(huì)繼續(xù)生長(zhǎng)。

其次,在《三角洲行動(dòng)》交出這份夸張的DAU增長(zhǎng)后,國(guó)游的“品類焦慮”似乎也能稍作舒緩。在MOBA、BR之后,在多種意義上都更趨存量情勢(shì)的游戲市場(chǎng)還能誕生億級(jí)DAU的爆款品類,而這個(gè)品類從細(xì)分抬頭轉(zhuǎn)至規(guī)?;A段的周期更短,且不與老式以藍(lán)海市場(chǎng)為先決條件的“平臺(tái)移植+輕量化”下沉打法雷同。

當(dāng)策略和實(shí)現(xiàn)能力跳出舊時(shí)代,大盤就能有新的增長(zhǎng);只有讓能力和供給超出某個(gè)品類和某個(gè)市場(chǎng)的框定,我們才會(huì)找到國(guó)內(nèi)的6億玩家,和全球那未經(jīng)開(kāi)發(fā)的70億個(gè)潛在用戶。

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