
目前移動電競的市場發(fā)展已日益成熟,據(jù)《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。實(shí)際銷售收入占全球游戲市場比例約為23.6%,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%。
2018年中國游戲市場中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比份額繼續(xù)增加,占比為62.5%。截至2018年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占75.9%;港股上市游戲企業(yè)33家,占16.6%;美股上市游戲企業(yè)15家,占7.5%。
以MOBA游戲《王者榮耀》的賽事為例,有著強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)與粉絲關(guān)注度的KPL職業(yè)聯(lián)賽通過學(xué)習(xí)NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進(jìn)制度——包括升降級制度、選手薪資制度以及選手形象制度等,現(xiàn)在看來輻射人群已不輸于部分傳統(tǒng)體育賽事。
除各個大游戲廠家主導(dǎo)的第一方電競賽事外,還有大量的第三方電競賽事作為市場補(bǔ)充,比如城市賽、全民賽等;電子競技全球化更能反映電競賽事的成熟——國內(nèi)頭部電競賽事已開始向海外進(jìn)行賽事拓展,以期拓展更廣闊的市場空間、打造國際范圍下的電競賽事。
隨著電競?cè)谌胛覀兊纳睿姼偟母拍钤絹碓叫枰徽_引導(dǎo)。電競傳遞積極、正向的體育精神,更體現(xiàn)在具有極高關(guān)注度的國際化電競賽事項(xiàng)目上:18年雅加達(dá)亞運(yùn)會證明了電競已得到了最高等級體育賽事的認(rèn)可;另外,它融入了國家與民族對抗意識,Arena of Valor中國奪冠則是屬于所有懷著赤誠之心的中國電競?cè)说尿湴痢?/p>
在電競賽事日益成熟的同時,電競商業(yè)價(jià)值也在逐步展現(xiàn)。越來越多的傳統(tǒng)贊助商進(jìn)入到賽事中來,電競的商業(yè)價(jià)值逐步得到認(rèn)可;另一方面,我們也看到優(yōu)質(zhì)商業(yè)地產(chǎn)積極接納、幫扶線下場館的建設(shè)發(fā)展,依附于線下場館而立的電競線下娛樂商圈的建設(shè)更反映了電競商業(yè)價(jià)值的提升。
電競賽事、俱樂部與生態(tài)發(fā)展是能夠長期推動整體電競發(fā)展的主要要素,且未被完全發(fā)掘,具有很高的發(fā)展?jié)摿?。在未來,電競將與傳統(tǒng)體育一樣,逐漸成為一種全民參與的娛樂生活方式。